制作组访谈
来自蒙纳多研究本部
大家都带着些许紧张的表情,坐在各自的椅子上。桌子上摆放着布局样本、新绘制的插图、附录的双面海报等,播放了相关企划的演示和在ASCII Media Works进行的网络问卷调查中得到的结果和问题表单。开始了本次访谈活动
目录
收到用户热烈的反馈
——对于RPG来说最重要的要素是开发组所赋予的主题
——从发售到现在经过了4个月,我想您应该感受到了多数的善意的反馈。首先请问一下那是一种什么感觉。
高桥:是啊。首先,我们考虑了什么样东西才能让玩家高兴,实际开发刚开始的时候,Wii才刚刚发售,是在没有看到用户分布层的情况下开始研发。因为是任天堂的硬件,所以考虑到比以前更加广泛的题材。不太敏感的,被广泛接受的内容,那些人没有接触过的系统,为此需要什么呢?我想这正好与“想玩这种东西”的需求相吻合吧。
硬件的配置和控制的特性等。
——“在Wii上玩的RPG”这件事,对开发造成了影响吗?另外,虽然提出了宽泛的题材,但也给人留下“很像是MMORPG”的印象。
高桥:和硬件没有太大的关系。表现方法有很多种,游戏是很特别的那种RPG,但是“想在那个世界生活”的想法不是更重要吗?从而顺利的进行了开放世界的研发。
高见:高桥给我的题目是“好好制作一部有趣的RPG”,为了把神的骸骨这个巨大的世界作为舞台,我拿出实际的地图,做了各种各样的测试。一开始神骸只有1尊,但是区域的模式有很多。为什么这里是森林,为什么胳膊上是雪山,认真思考了这些问题。比如瓦拉克雪山就是手臂,所以有那么大的坡度。
——托您的福,光是走在田野就充满了快乐。感觉世界不是横向的,而是纵向的。不仅面积大,还有纵深,总之感受起来是舒适的。
高见:设计时也是这样,企划的时候也提出了各种意见,我想这是将所有意见结合在一起的成果。不过,我个人也有想要“连接”的心情。作为一个完整的世界,我想把所有的地图连接起来。
直到担当本作魅力之一的诺彭族诞生为止
——说到世界的魅力,看到诺彭族在网络上的反响是怎样的感觉呢?恐怕接触到的用户多数是“好可爱!”。
小岛:完全没有预料到!
——诺彭村,您说它是立体的吗?
竹田:我想要立体的。就像食玩塔一样。
横田:试玩的时候经常坠落…。“诺彭族”的设计在企划阶段遇到了很大的困难,不知道会变成什么样。不过好像很喜欢,这真是太好了。
小岛:困难重重啊。
高见:在测试中让诺彭族在野外行走的时候,被草遮住看不见了(笑)。实在是过于矮小… …
比最后的战斗还要激烈?“倒地”和“反噬”的对抗
——接下来,请告诉我制作的过程。
横田:从我的立场来看,地图设计是非常顺利进行的部分。
小岛:哪方面呢?(笑)。
横田:每个月都有新的地图完成,每一个都很有趣。
小岛:工作的时候很投入啊…。大概很辛苦吧?
高桥:实际上《异度神剑》和《灵光守护者》、《DISASTER DAY OF CRISIS》开发进度重合,虽然《DISASTER DAY OF CRISIS》赶工了,但依旧以2009年圣诞节的发售 参加年末商战为目标的。
横田:是的。但是游戏平衡和细节的调整是必要的。
高桥:调整了半年左右吧。从2009年10月左右开始是调试吧。
小岛:调整?那已经是开发了。
横田:是开发吧。调试团队变得很大规模。
小岛:从这个意义上来说,感觉没有任何进展。战斗也是,不过全部都很辛苦呢。
高见:bgm收录的时候,合宿了十天左右。
横田:任天堂方面也进行了多次试玩,反馈了意见。在最后关头,《DISASTER DAY OF CRISIS》已经是厉害的游戏了。
——是在开发后期才引入反噬系统吗。
横田:差不多快结束了。
小岛:是最后的最后,我认为这是关系到战斗平衡的根本的系统。
高桥:我们发现了能让怪物不断倒地的循环。
小岛:调试的时候不断地让敌人倒地,就那样轻松的击败了。反噬系统本身是有的,不过开发程度不高,本来是要取消的。要好好调整一下,对抗倒地。
横田:战斗系统的制作花了相当长的时间。
小岛:说到战斗,“预见未来”就很痛苦。
被RPG玩家热烈的接受了
——从用户那里收到了很多类似“想玩这样的RPG”的呼声。在我的周围,也有很多人认为这是自家庭游戏以来的王道RPG所追求的终极进化形态之一。你是如何接受来自这样的核心RPG爱好者的狂热的声音的呢?
高桥:其实在某种程度上是预测到了的。因为是新的硬件,所以要做新的cg演出,要做新的系统,当然没有技术,没有人才资源,还有没有时间,这样的事情我经历过好几次。如果是HD的环境,这种问题就更突出了。那么就应该权衡,进行精研,我认为关键在于团队之间是否有共识,该如何权衡。虽然Wii是HD时代的硬件,但我认为只是提高了图形分辨率,主题是不变的。并不是什么特殊的事情,而是老老实实地只制造必要的要素。
——计划把之前得到的技术和人才全部投入进去吗?
高桥:比方说为了制作3个小时的内容,我知道需要多少时间。反而因为在游戏系统的部分做了新的尝试,所以在那里需要时间和人手。特别是在巨神和机神的再现上投入了很大的资源。这是我根据以往的经验做出的判断。
——“牵绊图”作为“异度神剑”这个世界的关键。因为在战斗中,我认为修尔克不仅仅是修尔克,更是背负着同伴和与之相遇的人们之间的牵绊,充分体现了其重要性。是人际关系的基础,是共享这个世界的人们的联结图。
横田:牵绊是本作品的主题之一,真是太好了。
小岛:也会因为反响太好而感到为难。
高桥:都觉得恶心了吧(笑)。
剧本所提供的使人感到愉悦的内容
如果你想创造10个剧本和10个角色
——请问关于剧本的制作。
竹田:以高桥的基本情节为基础,俩人先商量一下。由我编写剧本,然后由高桥监修。帝都之前,基本上都是我设想的剧本。相反,从那以后,高桥先生的风格就变强了。
——弊公司实施的网络问卷调查中,无论是剧本还是世界的设定,都收到了非常强烈的问题。大家也看过了。
高桥:想知道那么多啊,尽是这样的问题呢(笑)。
——“诺彭族是卵生还是胎生?”“我想知道迪克森的过去。”“会嫁给没有朋友的丹邦吗?”等等。
高桥:我没在边境村看到过鸡蛋,我想应该是胎生的。迪克森是一边隐姓埋名一边生活的,丹邦是英雄,所以想要嫁给他…是吗?
小岛:但是肯定会被背叛的!
竹田:不管到哪里都是丹邦(笑)。
高桥:从这个回答就可以知道,确切的设定是什么,都通过作品毫不掩饰地展示出来了。
——在庞大的信息量面前,这个能看到的地方不过10个,然后怎么看都觉得有100个背景设定。
高桥:是啊。我明白这种感觉。只是作为制作者,即使没有也能做吧。虽然不可能不考虑背景设定,但也不能把它保留下来。刚才说过要权衡利弊,首先要削减。设定是可以写出来的,但那已经是飞出游戏之外的信息。当然,只要想写,多少都可以写。但是,还有其他的事情要做。比如力奇肚子上的伤,是和情敌争斗的结果……。
小岛:也许细节在设计师眼中都具有特殊的意义…。
竹田:因为没有作为剧本表现出来,所以作为官方设定没有特别考虑,是这样的意思吧。
高桥:关于这部作品,为了留下想象的余地而制作的部分也很多,我想这一点只要大家喜欢就好了。
场景的制作 (1)穆姆卡和力奇的小故事
-中场休息
放映着在web问卷调查上位受欢迎的活动场景的视频。
横田:穆姆卡是一个非常有趣的角色。
高桥:制作方面很辛苦吧。穆姆卡的cv若本先生的配音有独特的停顿,所以准备好的影像也有变更。
竹田:什么?是预录吧?不是后期录音。
高桥:因为若本先生是堀川先生的前辈,所以感觉很难直接复刻。所以,就会找些有噪音啊重新录一遍吧之类的理由来重录……
高见:我也会把角色的表情和语调配合起来。
高桥:先把剧本准备好。将其他角色作为引导的声音收录。以此为指导方针制作影像。虽然是在那个基础上录的,但还是不合适(笑)。在这种情况下,最终决定调整影像。但我认为这是正确的。正因为优先考虑了若本先生的演技,才有了现在的穆姆卡这个角色。
——是非常有趣的故事,请允许我登载(笑)。
-接下来,画面变成了丹邦和力奇在坠落巨臂对话的场景。
高见:这么说来,就是因为在这个场景中做出了鱼的模型,所以力奇才有了鱼的武器吗?
高桥:是啊。
横田:说到力奇,您在措辞上也花了不少心思。
竹田:多亏了“嗼”这个词尾,救了我不少。
我的剧本只是让他能够正常的说话,没干什么其他的事情(笑)。
——在我看到的分镜中,力奇的句尾也不是“嗼”。
小岛:关于力奇,我们提出了各种各样的句尾方案。
我很喜欢力奇第一次登场的场景,不过,我想除此之外,也可以跑去搞笑。但是竹田先生走向了严肃的方向……
竹田:力奇很难(笑)。
场景的制作 (2)菲奥伦的退场与再次登场
——黑色机神兵的突然进攻。
竹田:那个本来不是女主角哟(笑)。
——黑色机神兵的长指甲被血染得通红,这让我很震惊。实际上没看到什么,但怎么想都是大惨案。
高桥:非常重要的场景。我觉得您做得很好。
竹田:是因为cg动画的工作做得很到位吧了。
横田:对于菲奥伦的离去和回归,从企划之初就决定了吧。
竹田:在离去之前,我注意到了自己对菲奥伦投入多少感情。但是实际玩的话,那个场景之前需要相当多的玩时间,所以不用担心(笑)。
高见:菲奥伦被黑脸袭击的场景,确实重做了很多次。高桥也提醒了我,我也觉得这里不碍事。
——然后花了很长时间,在坠落巨臂正式回归。剧本总共17章,回归时间在12章,大概在中盘的最后。
横田:关于菲奥伦回归的演出,反复讨论了。
竹田:不是应该让他早点回去吗?之类的。
高桥:修尔克他们也已经忘了菲奥伦了吧?等等(笑)。
横田:小岛一直说“菲奥伦会变强的!”这句话给我留下了深刻的印象。
小岛:啊。是的(笑)。
横田:我也非常赞成(笑)。
——除此之外,您还有特别喜欢的场景吗?
竹田:我很喜欢丹邦断言莱恩“那家伙不会被菲奥伦喜欢”这一点。
横田:我是在结尾和最后一战中,浮现出“神”的地方。我非常喜欢那段路途。
高桥:好难啊。即使会反省自己制作的东西,也不会自卖自夸。从辛苦程度上来说,第1章到第2章记忆是最为深刻的。
高见:直到离开9号殖民地为止。我也一样吧。
高桥:流程整体设定为5个小时,所以从脚本到分镜的过程中,那里的制作是最困难的。
开发组对角色的评价
人气意外很高的可爱配角
——在网络调查中,继主要角色之后,卡里安、穆姆卡、梅纳斯等角色人气较高。
横田:干劲很足啊。
——我还在想,难道穆姆卡就这样死了吗?他会不会再出现呢?坠落巨臂的沙滩上只有费斯的残骸,是不是也有可能像菲奥伦一样逃出来了呢?
高桥:也不是没有这种可能(笑)。
高见:我喜欢莉娜妲。首先喜欢的是外表,应该说是类型吧。从职位上来说也是女医生。
——原来如此。把莉娜妲看作女医生。
高桥:什么看法?
小岛:你有多狂热啊(笑)。
——那么小岛先生的意见。
小岛:我也是莉娜妲啊…因为是女医生。
全体:(笑)。
小岛:不,实际上我觉得外观是最棒的。如果能早点发现魅力的话。
高桥:是啊。
小岛:要是能有一个机神界人的可控角色就好了。
高桥:嗯。
——本公司的“XenoBlade the Complete Guide”也收到了同样的回答(笑)。
竹田:我非常喜欢巴恩的故事。也有自己没有参与的事情,很开心
小岛:在玩呢!竹田先生
竹田:当然啦!恰到好处地忘记了剧本,如果觉得“下次能说出这样的台词就好了”,就会继续这样的发展呢(笑)。是世界上最幸福的《异度神剑》玩家啊。
——就像是预见未来啊(笑)
小岛:只有这里的故事,有一段时间巴恩把真心弄丢了...我觉得那个不怎么样。"
一同:巴恩的心(笑)
高桥:每个人的心中都有一把蒙纳多。
阐述自己喜欢的角色的理由,揭开只有开发者才有的秘密
——最后,让我们来谈谈最让人着迷的角色吧。
横田:包括敌方在内,所有的角色我都喜欢,但最棒的是梅莉亚。真是个不幸的女主人公。作为操作角色也很有趣,请一定要玩一下。
高见:果然是菲奥伦啊。从离开到复活,进行了彻底的修改,也是为了见到菲奥伦而前进的,很值得一试。
小岛:对不起,让你这么辛苦了。
高桥:让你辛苦了。我想高见是最辛苦的。
小岛:但是你很享受辛苦吧。
高见:什么(笑)。
小岛:首先,我想本书的读者应该是相当玩过游戏的人,所以我想对他们说“非常感谢”。那样的我喜欢的角色,是力奇。因为他的角色塑造真的很辛苦。
高桥:声音的影响也很大。如果声优是男性的话,可能会被讨厌吧。
竹田:即使不喜欢,也有很多癖好哦。又毒又喷火,力奇很难。
横田:力奇,一开始和外表一样是生命值最低的。不知是什么时候,小岛先生对我说了“HP-最高!”,“什么?”(笑)。但是试着做的话没有违和感。不愧是勇士。
小岛:我想加上点什么特长。但是真的,自己操作的话很有趣。我想一定要试一试。
竹田:我喜欢的角色是莱恩。当初我也意识到这是“两个不同类型的主人公角色的碰撞”。但最终是修尔克和菲奥伦的故事。
从角色谈到故事进而总结《异度神剑》
竹田:从编剧的立场来说,花很长时间享受RPG的故事,是非常宝贵的挑战。不依赖短期的、象征性的刺激,尝试在故事中塑造角色。
横田:和RPG的角色要相处几十个小时呢。因为抑制了刺激,所以才能体现出游戏通关时的畅快感吧。
——不依赖短期的刺激,依靠沉稳的角色性格的故事。这样的主题就浮现出来了。
高桥:在这样多面的意义上说是喜好吧…。综合起来,嗯。我也有底线的。
高见:呃。
小岛:真的吗(笑)。
高桥:要在网上找到这样的朋友并不容易。我希望我有一个。
——这就像萨扎的一句话。 "我是一个人。
全体:“我想要朋友”。
小岛:现在终于接近真相了呢(笑)。
竹田:从观众所追求的东西的观点来考虑故事的魅力的话,比如想要女朋友,想要力量,能满足这些欲望的故事是很有趣的吧。在这种情况下,有一个自己完全可以依靠、相信的朋友
在身边,我想这也是一种欲望。这是描写朋友的好处的故事吗?
高桥:以前有很多友情吧。作为本作的最大目的,“希望通过长时间沉浸在游戏的世界”,不仅限于网络上,我也很重视“和心情愉快的伙伴们一起冒险”,我认为这是一次成功的尝试。
——原来如此。包括我在内,我觉得收到了将用户各自的印象收敛起来的非常棒的信息。非常感谢。我也期待着大家今后的作品。
[2010年10月25日:株式会社收录]
◇编辑后记
本书的封面列出了通过网络问卷调查收集到的用户的意见。我喜欢这些角色。我喜欢这个世界。意见的根本就集中在这里吧。这些都是对巨神萨扎和机神梅娜斯所创造的世界的声音。从这个意义上说,以构筑理想世界为目标的神的蒙纳多的想法,各自都实现了。
充满魅力的角色们交织而成的创世神话。修尔克他们关于“牵绊”的故事。希望本书能成为深入享受《异度神剑》的好朋友。