战斗/伤害计算公式:修订间差异
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创建页面,内容为“* 基本伤害=平砍伤害=基本属性+武器伤害 * 武技伤害=基本伤害*武技倍率 **基本属性:平砍、力量武技时,为人物力量,以太…” |
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=== 伤害值公式总览 === | |||
=== 战技伤害倍率 === | |||
首先是战技的倍率,查一下战技资料都会列出攻击战技的伤害倍率,基础值乘以伤害倍率就是战技的基础伤害值。 | |||
=== | 游戏中菜单栏战技分页显示的战技伤害,可以理解为非战时的战技的基础伤害值,所以: | ||
:战技伤害=常时基础值*战技伤害倍率=(己方常时攻击力/以太+武器实际攻击力)*战技伤害倍率=自动攻击伤害*战技伤害倍率。 | |||
比如上面武器攻击力的例子,梅莉亚的自动攻击伤害 = [1096 1160],10 级战技破坏之矛(スピアブレイク)伤害倍率是 255%,那么战技分页上显示的该战技的伤害 = [1096 1160]×2.55 = [2794.8 2958],取整为 [2795 2958]。 | |||
这个数字看看就行,毕竟在战斗时攻击力/以太和武器攻击力都会变化。因此: | |||
: 战时战技伤害=战时基础值*战技伤害倍率=(己方战时攻击力/以太+武器真实攻击力)*战技伤害倍率。 | |||
己方输出还得根据这个公式。 | |||
补充说明: | |||
# 我方自动攻击的伤害倍率默认为 1,若战斗时己方攻击力和武器攻击力与常时相同,其他修正因素,那么自动攻击所造成的伤害与纸面上的自动攻击伤害数据一致。 | |||
# 战技伤害倍率越大意味着造成伤害越大。 | |||
# 敌方自动攻击和战技的倍率设定为 0.9-1.1 之间的随机取值,比如雪槛的阿巴契的天赋战技"超级空中冲撞"的伤害倍率就是在 4.6-5.5 之间,所以算起敌方伤害时比较麻烦。 | |||
=== 伤害乘算倍率 === | |||
有些修正的方式是直接与战技基础伤害值相乘,所以将其称为伤害乘算倍率 | |||
关于机神兵等特殊型敌人: | |||
# 对于机神兵这类特殊型敌人,当使用非机斩武器对其进行物理攻击后,被弹刀伤害强制为 1,对其进行以太攻击时伤害减半。 | |||
# 当机神兵被倒地/晕厥后,非机斩武器能对其造成正常的物理伤害,但以太攻击依然伤害减半。 | |||
# 有了 monado 机的加持 buff 后,非机斩武器发动的物理攻击和以太攻击都能对机神兵造成正常伤害。 | |||
# 因此当游戏进入机神界后,如果修尔克不上场,擅长以太攻击的梅莉亚和力奇装备机斩武器为好。 | |||
=== 伤害加算倍率 === | |||
; 什么是伤害加算倍率 | |||
: 还有一些修正因子,比如修尔克的战技背面斩击(バックスラッシュ)背面伤害 ×2,LV6 倒地威力 UP 宝石对倒地的敌人伤害 ×2,修尔克性格"诚实"技能5"连锁攻击的极致"效果为连锁攻击中对敌伤害 ×1.25,连携数达 MAX 时对敌伤害 ×8,那因子叠满后的伤害怎么算呢? | |||
: <span style="color:#c00">【那肯定不是直接相乘得到 40 倍伤害了。实际计算中,是把这些因子扣掉基础值 1 后再累加,再加上基础值 1 后最后乘以战技基础伤害值。所以可以把这些因子称之伤害加算倍率。】</span> | |||
; 正确描述 | |||
: 所以正确描述伤害加算倍率应该是这样: | |||
{| class="wikitable" | |||
! 来源 !! 条件 !! 加算倍率 | |||
|- | |||
| 背面斩击效果 || 在背后命中时 || +1 | |||
|- | |||
| LV6 倒地威力 UP 宝石效果 || 命中转倒中的敌人时 || +1 | |||
|- | |||
| 连锁攻击的极致效果 || 连携中使用战技 || +0.25 | |||
|- | |||
| 连携数效果 || 当连携数达到 MAX 时 || +7 | |||
|} | |||
: 所以上面那个例子,应该做这样的计算:战技基础伤害值*(1+1+1+0.25+7)=10.25*战技基础伤害值 | |||
下表列出了所有类型的伤害加算倍率。 | |||
; 注意几点 | |||
# 倒地威力 UP 宝石对晕厥敌人无效,在菜刀队秒杀时要注意,避免输出减少。 | |||
# 暗影之眼(シャドーアイ)二档(セカンドギア)这类短时间内提升物理战技伤害的辅助战技,适合大量输出的连携起手式,在整个连锁攻击过程中全程有效。在连携外作用不大。 | |||
# 莱恩的填充弹药(バレットチャージ)在连锁时是加算倍率 +3.2,而且要消耗整个天赋槽,性价比不高,但连锁外稍微叠一下,剑刃驱动一炮能轰 50 万以上,还是不错的。 | |||
# 梅莉亚的元素爆裂没有想象中的"元素发射输出伤害直接翻倍"那么暴力,但其只要天赋槽满就能自动发动且无时间限制,对提升元素发射造成的伤害值非常给力。考虑到其事关两个战技的使用,所以尽量把梅莉亚维持在高士气上,以此降低光环减除几率。 | |||
# 力奇的悔改吧嗼(クイアラタメも)非常暴力,能够给敌方堆积不少 debuff,但是要用 debuff 把敌方阴死还是一下砍死,就看你了。 | |||
# 收下了嗼偷到了攻击力或以太后,经测试并非直接增加力奇的相应能力值,而是增加了力奇的物理/以太战技的伤害加算倍率,从另一方面增加了对敌伤害。 | |||
# 修尔克的性格"诚实"技能5"连锁攻击的极致"和菲奥伦的几个性格能力说明中,"多段攻击且附带 debuff 的战技的最后一段无此加算倍率",能够解释一个问题:为什么在连携中像丹邦的天地剑、菲奥伦的 2hit 破防或 2hit 晕厥战技,第二段的伤害没第一段高,就是这个原因。 | |||
# 菲奥伦的性格"勇敢"技能4"强击的精髓"非常强大,必杀性能超强的她和丹邦都能大幅提升攻击伤害。而对倒地的敌人使用以太型攻击时必定必杀这个设定,使得梅莉亚和力奇这类以太型攻击好手也相当适合装备此能力,也相当适合无限倒地流。 | |||
# 高连携数带来的加算倍率大幅提升了伤害输出,这是秒杀流和 debuff dot 流的基础。 | |||
# 开幕攻击强化宝石和菲奥伦的性格"大胆"技能2"开战一击",开战第一次攻击必须是能造成伤害的攻击战技或自动攻击,若使用辅助战技或攻击型状态战技后就无效了,甚至修尔克开战选择 Monado 发动来发动具体 Monado 攻击战技这种特殊状况都会无效。 | |||
#* 而考虑到背面开战伤害加算倍率 +1,背面攻击强化宝石使得伤害加算倍率 +1,开幕攻击强化宝石和菲奥伦的性格"大胆"技能2"开战一击"使得伤害加算倍率 +2,修尔克背斩战技"背面斩击"的伤害加算倍率 +1,他的性格"直觉"技能5"瞄准要害"又使伤害加算倍率 +1,综合起来修尔克背斩开场可造成 7 倍伤害,而对于低于修尔克 6 级以下的弱敌时伤害量还要再翻个 1.5 到 2 倍,因此修尔克的背斩开场能造成巨量伤害值,因此刷素材刷讨伐怪物的人头数时用背斩开场向来最快。 | |||
=== 完整的伤害公式 === | |||
考虑了上面这三个因素后,我们就可以得到完整的伤害值公式: | |||
:对敌直接攻击伤害=(己方战时攻击力/以太+武器威力)*战技伤害倍率*伤害乘算倍率*(1+伤害加算倍率) | |||
我们只要查阅伤害乘算倍率表和加算倍率表,把符合真实战斗的所有伤害乘算倍率和加算倍率都代入公式后就能算出真实的伤害值。 | |||
参照上面公式,考虑到敌方与己方的不同处,可以得出敌方的伤害值公式: | |||
: 己方受害伤害=[敌方战时攻击力/以太*-己方战时物理/以太防御]*战技伤害倍率*等级差伤害修正值*格挡修正*(1-己方物理/以太耐性)*(1-梅莉亚召唤中的土/冰元素个数*15%) | |||
可以看出敌我双方伤害值公式不同,我方优势在于有武器加成和防御力减伤。值得注意的是梅莉亚的土/冰元素实际上不算是提升己方耐性,而是另外一套一定比例减伤。 | |||
; 敌方天赋战技的例外 | |||
: 上面公式不包括敌方天赋战技,敌方天赋战技默认无视防御能力、己方耐性、梅莉亚土/冰元素的减伤效果,必定命中。非常无赖。 | |||
: 敌方天赋战技直接伤害= 直接伤害=敌方战时攻击力/以太*敌方天赋战技伤害倍率*等级差伤害修正值 | |||
: 所以无论己方多强大,敌方天赋战技发动时己方必定发动未来视。可以通过倒地/晕厥/睡眠打断出招,或者通过 monado 盾减伤为 1,也可以减少对方攻击力/以太,以此减少敌方天赋战技伤害,或者在其出招前直接杀死对方。 | |||
=== debuff 持续伤害 === | |||
上文公式加有"直接"前缀,是因为游戏中还存在随时间持续发动的状态,如灼烧、霜冻、出血、毒四种攻击手段,那此类 2 秒攻击一次的伤害怎么计算? | |||
; 基础值 | |||
: 首先 debuff 的基础值就是附加 debuff 的战技的对敌直接伤害,可以按照上面的直接攻击伤害公式计算。 | |||
; debuff 伤害倍率 | |||
: 然后基础值需乘以一定的比例,比如出血是 20%,算出来的伤害值就是持续伤害值,这个比例称之为 debuff 伤害倍率。不同 debuff 有不同的倍率: | |||
{| class="wikitable" style="text-align:center" | |||
! debuff !! 伤害倍率 | |||
|- | |||
| 出血 || 20% | |||
|- | |||
| 灼烧 || 40% | |||
|- | |||
| 霜冻 || 60% | |||
|- | |||
| 毒 || 100% | |||
|} | |||
: 所以丹邦的疾风刃造成 1000 伤害后,流血造成的持续伤害就是 1000*20%=200。很明显为什么毒是持续伤害中最强力的。 | |||
; 宝石修正 | |||
: 由于存在 debuff 强化宝石,能提升相应伤害值,所以还要乘以提升比例:(1+宝石效果倍率)。注意这些宝石只单纯增加持续伤害值,不增加对敌直接伤害。 | |||
; 完整公式 | |||
: 最后就能得出完整的 debuff 持续伤害值公式: | |||
: 对敌debuff持续伤害=对敌直接攻击伤害*debuff伤害倍率*(1+宝石效果倍率) | |||
; 战术价值与叠加规则 | |||
: debuff 持续伤害是非常强力的出伤手段,任何敌人都没有减少 debuff 的伤害的能力。在高连携数高倍率的情况下,debuff 伤害能堆到 2w/s 以上的伤害量。 | |||
: 注意,一个角色对敌造成同种 debuff,debuff 的伤害无法叠加,而是覆盖。举例:梅莉亚第一次发射土元素造成 1w 的毒持续伤害,在前者未失效时,第二次发射了土元素造成 2000 的毒持续伤害,此时第一次 1w 的毒持续伤害停止,敌方只会受到第二次 2000 的毒持续伤害。持续时间从后者命中敌方开始计算。所以打出超高的 debuff 持续伤害后,在前者生效期间内,不要贸然施加相同的 debuff,大火变小火哭也没用。 | |||
: 但不同角色打出相同 debuff 互不干扰,梅莉亚和力奇同时用毒效果显著。战技和宝石发动的 debuff 持续伤害互相不干扰,梅莉亚法杖上装备的毒追加宝石发动的毒持续伤害和土元素发射造成的毒持续伤害可以并存。 | |||
: 敌方也有战技能使我方受到 debuff 持续伤害,但我方有相应减伤宝石减少持续伤害,或者用全 debuff 抵抗宝石,实在是霸凌弱小啊。敌方的 debuff 伤害倍率要看具体战技,大都是 20%-30%。持续时间大致为 20s。 | |||
=== 其他类型伤害(附加伤害 / 反噬) === | |||
除了战技和 debuff 的伤害外,还存在着其他的伤害。 | |||
; 武器发动的附加伤害 | |||
: 靠自动攻击发动,战技无法发动。需要注意,梅莉亚延长相应 debuff 持续时间的性格能力,不仅可以延长战技造成的 debuff,宝石发动的毒、灼烧、炎热这三个 debuff 的持续时间都可以延长。 | |||
; 反噬 | |||
: 第二种比较特殊,伤害反弹或 spike。当敌方对己方造成伤害,己方就会自动反弹一定伤害给敌方,即使伤害为 0。注意发动条件一是要敌方对己方有攻击,二是敌方攻击没有 miss,miss 是不会触发此类的,所以高回避或者等级压制后就基本不用对敌反噬了。 | |||
: 【力奇的性格"勇者"技能4"戳戳强化",不知道为什么莱恩的狂怒没有伤害提升,也许是个 bug。】 | |||
2026年9月26日 (六) 16:01的最新版本
伤害值公式总览
战技伤害倍率
首先是战技的倍率,查一下战技资料都会列出攻击战技的伤害倍率,基础值乘以伤害倍率就是战技的基础伤害值。
游戏中菜单栏战技分页显示的战技伤害,可以理解为非战时的战技的基础伤害值,所以:
- 战技伤害=常时基础值*战技伤害倍率=(己方常时攻击力/以太+武器实际攻击力)*战技伤害倍率=自动攻击伤害*战技伤害倍率。
比如上面武器攻击力的例子,梅莉亚的自动攻击伤害 = [1096 1160],10 级战技破坏之矛(スピアブレイク)伤害倍率是 255%,那么战技分页上显示的该战技的伤害 = [1096 1160]×2.55 = [2794.8 2958],取整为 [2795 2958]。
这个数字看看就行,毕竟在战斗时攻击力/以太和武器攻击力都会变化。因此:
- 战时战技伤害=战时基础值*战技伤害倍率=(己方战时攻击力/以太+武器真实攻击力)*战技伤害倍率。
己方输出还得根据这个公式。
补充说明:
- 我方自动攻击的伤害倍率默认为 1,若战斗时己方攻击力和武器攻击力与常时相同,其他修正因素,那么自动攻击所造成的伤害与纸面上的自动攻击伤害数据一致。
- 战技伤害倍率越大意味着造成伤害越大。
- 敌方自动攻击和战技的倍率设定为 0.9-1.1 之间的随机取值,比如雪槛的阿巴契的天赋战技"超级空中冲撞"的伤害倍率就是在 4.6-5.5 之间,所以算起敌方伤害时比较麻烦。
伤害乘算倍率
有些修正的方式是直接与战技基础伤害值相乘,所以将其称为伤害乘算倍率
关于机神兵等特殊型敌人:
- 对于机神兵这类特殊型敌人,当使用非机斩武器对其进行物理攻击后,被弹刀伤害强制为 1,对其进行以太攻击时伤害减半。
- 当机神兵被倒地/晕厥后,非机斩武器能对其造成正常的物理伤害,但以太攻击依然伤害减半。
- 有了 monado 机的加持 buff 后,非机斩武器发动的物理攻击和以太攻击都能对机神兵造成正常伤害。
- 因此当游戏进入机神界后,如果修尔克不上场,擅长以太攻击的梅莉亚和力奇装备机斩武器为好。
伤害加算倍率
- 什么是伤害加算倍率
- 还有一些修正因子,比如修尔克的战技背面斩击(バックスラッシュ)背面伤害 ×2,LV6 倒地威力 UP 宝石对倒地的敌人伤害 ×2,修尔克性格"诚实"技能5"连锁攻击的极致"效果为连锁攻击中对敌伤害 ×1.25,连携数达 MAX 时对敌伤害 ×8,那因子叠满后的伤害怎么算呢?
- 【那肯定不是直接相乘得到 40 倍伤害了。实际计算中,是把这些因子扣掉基础值 1 后再累加,再加上基础值 1 后最后乘以战技基础伤害值。所以可以把这些因子称之伤害加算倍率。】
- 正确描述
- 所以正确描述伤害加算倍率应该是这样:
| 来源 | 条件 | 加算倍率 |
|---|---|---|
| 背面斩击效果 | 在背后命中时 | +1 |
| LV6 倒地威力 UP 宝石效果 | 命中转倒中的敌人时 | +1 |
| 连锁攻击的极致效果 | 连携中使用战技 | +0.25 |
| 连携数效果 | 当连携数达到 MAX 时 | +7 |
- 所以上面那个例子,应该做这样的计算:战技基础伤害值*(1+1+1+0.25+7)=10.25*战技基础伤害值
下表列出了所有类型的伤害加算倍率。
- 注意几点
- 倒地威力 UP 宝石对晕厥敌人无效,在菜刀队秒杀时要注意,避免输出减少。
- 暗影之眼(シャドーアイ)二档(セカンドギア)这类短时间内提升物理战技伤害的辅助战技,适合大量输出的连携起手式,在整个连锁攻击过程中全程有效。在连携外作用不大。
- 莱恩的填充弹药(バレットチャージ)在连锁时是加算倍率 +3.2,而且要消耗整个天赋槽,性价比不高,但连锁外稍微叠一下,剑刃驱动一炮能轰 50 万以上,还是不错的。
- 梅莉亚的元素爆裂没有想象中的"元素发射输出伤害直接翻倍"那么暴力,但其只要天赋槽满就能自动发动且无时间限制,对提升元素发射造成的伤害值非常给力。考虑到其事关两个战技的使用,所以尽量把梅莉亚维持在高士气上,以此降低光环减除几率。
- 力奇的悔改吧嗼(クイアラタメも)非常暴力,能够给敌方堆积不少 debuff,但是要用 debuff 把敌方阴死还是一下砍死,就看你了。
- 收下了嗼偷到了攻击力或以太后,经测试并非直接增加力奇的相应能力值,而是增加了力奇的物理/以太战技的伤害加算倍率,从另一方面增加了对敌伤害。
- 修尔克的性格"诚实"技能5"连锁攻击的极致"和菲奥伦的几个性格能力说明中,"多段攻击且附带 debuff 的战技的最后一段无此加算倍率",能够解释一个问题:为什么在连携中像丹邦的天地剑、菲奥伦的 2hit 破防或 2hit 晕厥战技,第二段的伤害没第一段高,就是这个原因。
- 菲奥伦的性格"勇敢"技能4"强击的精髓"非常强大,必杀性能超强的她和丹邦都能大幅提升攻击伤害。而对倒地的敌人使用以太型攻击时必定必杀这个设定,使得梅莉亚和力奇这类以太型攻击好手也相当适合装备此能力,也相当适合无限倒地流。
- 高连携数带来的加算倍率大幅提升了伤害输出,这是秒杀流和 debuff dot 流的基础。
- 开幕攻击强化宝石和菲奥伦的性格"大胆"技能2"开战一击",开战第一次攻击必须是能造成伤害的攻击战技或自动攻击,若使用辅助战技或攻击型状态战技后就无效了,甚至修尔克开战选择 Monado 发动来发动具体 Monado 攻击战技这种特殊状况都会无效。
- 而考虑到背面开战伤害加算倍率 +1,背面攻击强化宝石使得伤害加算倍率 +1,开幕攻击强化宝石和菲奥伦的性格"大胆"技能2"开战一击"使得伤害加算倍率 +2,修尔克背斩战技"背面斩击"的伤害加算倍率 +1,他的性格"直觉"技能5"瞄准要害"又使伤害加算倍率 +1,综合起来修尔克背斩开场可造成 7 倍伤害,而对于低于修尔克 6 级以下的弱敌时伤害量还要再翻个 1.5 到 2 倍,因此修尔克的背斩开场能造成巨量伤害值,因此刷素材刷讨伐怪物的人头数时用背斩开场向来最快。
完整的伤害公式
考虑了上面这三个因素后,我们就可以得到完整的伤害值公式:
- 对敌直接攻击伤害=(己方战时攻击力/以太+武器威力)*战技伤害倍率*伤害乘算倍率*(1+伤害加算倍率)
我们只要查阅伤害乘算倍率表和加算倍率表,把符合真实战斗的所有伤害乘算倍率和加算倍率都代入公式后就能算出真实的伤害值。
参照上面公式,考虑到敌方与己方的不同处,可以得出敌方的伤害值公式:
- 己方受害伤害=[敌方战时攻击力/以太*-己方战时物理/以太防御]*战技伤害倍率*等级差伤害修正值*格挡修正*(1-己方物理/以太耐性)*(1-梅莉亚召唤中的土/冰元素个数*15%)
可以看出敌我双方伤害值公式不同,我方优势在于有武器加成和防御力减伤。值得注意的是梅莉亚的土/冰元素实际上不算是提升己方耐性,而是另外一套一定比例减伤。
- 敌方天赋战技的例外
- 上面公式不包括敌方天赋战技,敌方天赋战技默认无视防御能力、己方耐性、梅莉亚土/冰元素的减伤效果,必定命中。非常无赖。
- 敌方天赋战技直接伤害= 直接伤害=敌方战时攻击力/以太*敌方天赋战技伤害倍率*等级差伤害修正值
- 所以无论己方多强大,敌方天赋战技发动时己方必定发动未来视。可以通过倒地/晕厥/睡眠打断出招,或者通过 monado 盾减伤为 1,也可以减少对方攻击力/以太,以此减少敌方天赋战技伤害,或者在其出招前直接杀死对方。
debuff 持续伤害
上文公式加有"直接"前缀,是因为游戏中还存在随时间持续发动的状态,如灼烧、霜冻、出血、毒四种攻击手段,那此类 2 秒攻击一次的伤害怎么计算?
- 基础值
- 首先 debuff 的基础值就是附加 debuff 的战技的对敌直接伤害,可以按照上面的直接攻击伤害公式计算。
- debuff 伤害倍率
- 然后基础值需乘以一定的比例,比如出血是 20%,算出来的伤害值就是持续伤害值,这个比例称之为 debuff 伤害倍率。不同 debuff 有不同的倍率:
| debuff | 伤害倍率 |
|---|---|
| 出血 | 20% |
| 灼烧 | 40% |
| 霜冻 | 60% |
| 毒 | 100% |
- 所以丹邦的疾风刃造成 1000 伤害后,流血造成的持续伤害就是 1000*20%=200。很明显为什么毒是持续伤害中最强力的。
- 宝石修正
- 由于存在 debuff 强化宝石,能提升相应伤害值,所以还要乘以提升比例:(1+宝石效果倍率)。注意这些宝石只单纯增加持续伤害值,不增加对敌直接伤害。
- 完整公式
- 最后就能得出完整的 debuff 持续伤害值公式:
- 对敌debuff持续伤害=对敌直接攻击伤害*debuff伤害倍率*(1+宝石效果倍率)
- 战术价值与叠加规则
- debuff 持续伤害是非常强力的出伤手段,任何敌人都没有减少 debuff 的伤害的能力。在高连携数高倍率的情况下,debuff 伤害能堆到 2w/s 以上的伤害量。
- 注意,一个角色对敌造成同种 debuff,debuff 的伤害无法叠加,而是覆盖。举例:梅莉亚第一次发射土元素造成 1w 的毒持续伤害,在前者未失效时,第二次发射了土元素造成 2000 的毒持续伤害,此时第一次 1w 的毒持续伤害停止,敌方只会受到第二次 2000 的毒持续伤害。持续时间从后者命中敌方开始计算。所以打出超高的 debuff 持续伤害后,在前者生效期间内,不要贸然施加相同的 debuff,大火变小火哭也没用。
- 但不同角色打出相同 debuff 互不干扰,梅莉亚和力奇同时用毒效果显著。战技和宝石发动的 debuff 持续伤害互相不干扰,梅莉亚法杖上装备的毒追加宝石发动的毒持续伤害和土元素发射造成的毒持续伤害可以并存。
- 敌方也有战技能使我方受到 debuff 持续伤害,但我方有相应减伤宝石减少持续伤害,或者用全 debuff 抵抗宝石,实在是霸凌弱小啊。敌方的 debuff 伤害倍率要看具体战技,大都是 20%-30%。持续时间大致为 20s。
其他类型伤害(附加伤害 / 反噬)
除了战技和 debuff 的伤害外,还存在着其他的伤害。
- 武器发动的附加伤害
- 靠自动攻击发动,战技无法发动。需要注意,梅莉亚延长相应 debuff 持续时间的性格能力,不仅可以延长战技造成的 debuff,宝石发动的毒、灼烧、炎热这三个 debuff 的持续时间都可以延长。
- 反噬
- 第二种比较特殊,伤害反弹或 spike。当敌方对己方造成伤害,己方就会自动反弹一定伤害给敌方,即使伤害为 0。注意发动条件一是要敌方对己方有攻击,二是敌方攻击没有 miss,miss 是不会触发此类的,所以高回避或者等级压制后就基本不用对敌反噬了。
- 【力奇的性格"勇者"技能4"戳戳强化",不知道为什么莱恩的狂怒没有伤害提升,也许是个 bug。】