战斗/士气与仇恨:修订间差异

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士气是反映人员作战时情绪状态的直观表现。游戏中士气被分为五个阶段,可以清楚从人物头像的变化看出他们当前的士气阶段。把非战时状态定为基础值,取值为 0 后,可以将士气数字化。士气状态对战斗时的影响如下表所示:
士气是反映人员作战时情绪状态的直观表现。游戏中士气被分为五个阶段,可以清楚从人物头像的变化看出他们当前的士气阶段。把非战时状态定为基础值,取值为 0 后,可以将士气数字化。士气状态对战斗时的影响如下表所示:


{{待补|士气状态影响表(源文此处为表格,纯文本稿中丢失)。}}
[[文件:士气.jpg|缩略图|士气的五种状态]]
{| class="wikitable"
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!   !! 士气值 !! 命中率 !! 暴击率 !! 暴击回复率 !! 连锁攻击伤害倍率
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| 超高昂 || 250以上 || - || +30% || +30% || +20%
|-
| 高昂 || 200~250 || - || +15% || +15% ||  +10%
|-
| 普通 || 1~199 || - || - || - ||  -
|-
| 低落 || -49~0 || -50% || -10% || - ||  -
|-
| 超低落 || -50以下 || -100% || -20% || - ||  -
|}
战斗开始士气从100开始变动


# 当己方人员战斗不能被复活时,大多都会处于超低士气状态。某些特定人物由于自身的性格能力例外。
# 当己方人员战斗不能被复活时,大多都会处于超低士气状态。某些特定人物由于自身的性格能力例外。
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下面是士气变化一览表:
下面是士气变化一览表:


{{待补|士气变化一览表(源文此处为表格,纯文本稿中丢失)。}}
士气值变化条件
{| class="wikitable"
|-
! 条件 !! 士气值变化
|-
| 拔刀牵绊成功 || 全员+50
|-
| 拔刀牵绊完美(在qte的圆框边缘触发) || 全员+100
|-
| 开战使用背后攻击 || 全员+50
|-
| 发生暴击 || 攻击者+5
|-
| 使用战技 || 攻击者+5
|-
| 造成敌人倒地/昏厥/睡眠 || 攻击者+10
|-
| 救助陷入倒地/昏厥/睡眠/恐慌的同伴 || 救助对象+25
|-
| 破坏预知中【行动内容】的标识 || 全员+100
|-
| 破坏预知中【对象】的标识 || 全员+50
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| 破坏预知中【伤害】的标识 || 全员+25
|-
| 破坏预知中【时间】的标识 || 全员+20
|-
| 发动连锁攻击 || 全员+50
|-
| 陷入倒地/昏厥/睡眠/恐慌状态 || 该人-100
|-
| 被敌人击退/吹飞 || 该人-100
|-
| 受到减益状态 || 该人-25
|-
| 受到敌人暴击 || 该人-40
|-
| 攻击Miss || 该人-25
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| 攻击Resist || 该人-25
|-
| 攻击Guard || 该人-10
|}
 
士气变化条件
{| class="wikitable"
|-
! 条件 !! 士气变化
|-
| 激励同伴 || 激励对象回复到普通的士气状态
|-
| 破坏预知中【行动者】的标识 || 全员进入超高昂状态
|-
| 破坏预知中【行动内容】的标识 || 超低昂→普通
高昂→超高昂
|-
| 战斗成员有人无法战斗 || →低落
|}
 


# 首先士气上升有限制,进入超高士气有三种方式:
# 首先士气上升有限制,进入超高士气有三种方式:
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# 挥发仇恨量每秒减少 60,相比较于获得量这减少速率算慢的。
# 挥发仇恨量每秒减少 60,相比较于获得量这减少速率算慢的。


=== 挑发仇恨(嘲讽) ===
=== 嘲讽 ===


第三类仇恨是由莱恩专有能力——天赋战技疯狂嘲讽(マッドタウント)对敌人嘲讽而产生的,因此叫做挑发仇恨。挑发仇恨量完全取决于莱恩的等级:
第三类仇恨是由莱恩专有能力——天赋战技疯狂嘲讽(マッドタウント)对敌人嘲讽而产生的,因此叫做挑发仇恨。挑发仇恨量完全取决于莱恩的等级:

2026年10月10日 (六) 20:12的最新版本

士气(Tension)

士气是反映人员作战时情绪状态的直观表现。游戏中士气被分为五个阶段,可以清楚从人物头像的变化看出他们当前的士气阶段。把非战时状态定为基础值,取值为 0 后,可以将士气数字化。士气状态对战斗时的影响如下表所示:

士气的五种状态
  士气值 命中率 暴击率 暴击回复率 连锁攻击伤害倍率
超高昂 250以上 - +30% +30% +20%
高昂 200~250 - +15% +15% +10%
普通 1~199 - - - -
低落 -49~0 -50% -10% - -
超低落 -50以下 -100% -20% - -

战斗开始士气从100开始变动

  1. 当己方人员战斗不能被复活时,大多都会处于超低士气状态。某些特定人物由于自身的性格能力例外。
  2. 当装备有士气变动(テンション変動)宝石时,各士气等级的上下值相应等比例减少。比如 LV6 等级的士气变动宝石的效果是 50%,那么超高士气的士气值范围为 151/2 = 76 以上。
  3. 高士气以及超高士气状态时对战斗相当有利,而低士气和超低士气时的负面效果对战斗非常有弊,所以在战斗中如何保持高士气是必须要学会的技能。
  4. 梅莉亚的元素爆发光环的解除率与她的士气相关,要养成在高士气以上再发射元素的好习惯。那么士气是如何上下变化的呢?

士气变化一览

下面是士气变化一览表:

士气值变化条件

条件 士气值变化
拔刀牵绊成功 全员+50
拔刀牵绊完美(在qte的圆框边缘触发) 全员+100
开战使用背后攻击 全员+50
发生暴击 攻击者+5
使用战技 攻击者+5
造成敌人倒地/昏厥/睡眠 攻击者+10
救助陷入倒地/昏厥/睡眠/恐慌的同伴 救助对象+25
破坏预知中【行动内容】的标识 全员+100
破坏预知中【对象】的标识 全员+50
破坏预知中【伤害】的标识 全员+25
破坏预知中【时间】的标识 全员+20
发动连锁攻击 全员+50
陷入倒地/昏厥/睡眠/恐慌状态 该人-100
被敌人击退/吹飞 该人-100
受到减益状态 该人-25
受到敌人暴击 该人-40
攻击Miss 该人-25
攻击Resist 该人-25
攻击Guard 该人-10

士气变化条件

条件 士气变化
激励同伴 激励对象回复到普通的士气状态
破坏预知中【行动者】的标识 全员进入超高昂状态
破坏预知中【行动内容】的标识 超低昂→普通

高昂→超高昂

战斗成员有人无法战斗 →低落


  1. 首先士气上升有限制,进入超高士气有三种方式:
    • 改变未来视提升全员士气,让全员进入超高士气状态。
    • 处于高士气状态的己方人员引发了暴击、回避或打倒敌人类型的突发羁绊,并按键成功,突发羁绊发动者直接进入超高士气状态;或者是主控者外其余两个同伴都死亡引发的突发羁绊,成功后主控者直接进入超高士气状态。
    • 拥有菲奥伦的性格"好胜"技能5"元气大爆发"后,使用天赋战技就能从高士气跃升为超高士气状态。
    • 此外,无论获得多少士气提升值,士气始终受限在 150 高士气状态最大值上,无法进入超高士气。
  2. 拔刀羁绊是主动选择开战时出现的 QTE 窗口。当按键成功,在场全员士气上升 50;而按键达成 Perfect 后,全员上升 100。基础值为 0,全员士气值正好是 100,但还是低于 101 这个高士气的界限值,仍然处于普通士气这个阶段。
    • 所以修尔克的性格"直觉"技能1"戦意高揚"和丹邦的性格"英雄"技能3"勇者的霸气",这两能力可增加拔刀士气量,能够只凭拔刀羁绊 Perfect,使全员进入高士气状态。开战就能获得的优势,没人会嫌麻烦吧,所以在场至少有一人装备此类性格能力。
    • 拔刀士气(抜刀テンション)宝石只对装备者产生影响,所以作用不大。但力奇用来刷团队槽就很方便了。力奇装备了高等级拔刀斗志宝石后就不用拔刀羁绊 Perfect,普通的按键成功就能直接进入高士气状态,可以立即使用高兴嗼(ヨロコベも)。
  3. 突发羁绊中,当且仅当突发羁绊发动者在高士气状态下,引发除了攻击 miss 类型外的其他种类突发羁绊并按键成功后,该名突发羁绊发动者直接进入超高士气状态。而其他队员士气无变化。
  4. 改变或破坏未来视是最容易达成超高士气的手段,因此要熟练掌握改变未来视的手段,出现未来视也是己方进行反击的开始。
  5. 己方最容易丢失士气的方式是被施加 debuff,要做好 debuff 抵抗,一颗全 debuff 抵抗宝石真的是何其珍贵。
  6. 菲奥伦的性格能力"元气大爆发",大大增加倒地战技终结十字(ファイナルクロス)的发动可能性。
    • 最适合装备此能力的是天赋技能随便放的梅莉亚,使梅莉亚始终保持在超高士气状态下,把元素爆发(エレメントバースト)光环的解除几率降到最低。
    • 天赋槽涨得最快的莱恩也不错,嘲讽的同时能够始终保持超高士气状态,定当 T 的能力。
    • 需要的牵绊硬币数量也很多,只有大后期或二周目才能这么玩吧。
  7. 士气状况相当复杂,以上的士气变化表内容还是相当粗糙的,有错误和缺失,我所遇到的就有某人被复活后立即进入超高士气状态的特例,也有相同状况下同伴阵亡后主控人员士气不同表现的矛盾,只能希望大伙能够多加讨论指教了。

仇恨(Hate)

仇恨是敌方对己方的关注程度,量化这种关注程度后就有了仇恨值这个概念。敌方必定锁定于其仇恨值最大的己方角色,并调整自身的朝向,使得锁定目标处于自身的前方。因此只要敌方不处于行动不能(比如被倒地、晕厥、睡眠等状态时),被锁定的角色无法移动到敌人的其他面。在战斗中,己方被锁定目标脚底出现红色细圆环,清楚显示仇恨所属。敌方的攻击战技必定以被锁定的己方角色为目标。

敌方攻击范围为以下几种模式:

  • 单体技:朝着锁定目标攻击。
  • 前方扇形范围攻击:以锁定目标在中央向两边展开的扇形区域内。
  • 前方直线范围攻击:敌方自身向锁定目标延伸的一直线上的范围攻击。
  • 自圆形范围攻击:算是个特例,是以自身为圆心向外一定距离内的范围攻击类型。

因此,血厚防高抗打或闪避能力强的人员适合于担当被仇恨锁定的角色,这种就被习惯称之为 Tank,简称当 T 的。而血低防御低薄或有较多站位要求相关战技的己方人员就要脱离敌方的锁定关注,简称脱 T。

下面是各种仇恨值生成和减少相关行为列表。仇恨值分为三种类型:累计仇恨、挥发仇恨、挑发仇恨。

累计仇恨

生成规则
  1. 当己方对敌方的攻击造成伤害时,受击敌人对攻击者产生了一半伤害值的仇恨量。比如修尔克对暴君亚森造成 5000 伤害,则暴君亚森对修尔克增长 5000 × 0.5 = 2500 仇恨值。
  2. 当己方获得回复系战技的回复时,敌方对己方回复系战技发动者产生了 1.25 倍回复量的仇恨量。比如卡露娜给修尔克回血,那么仇恨增长在卡露娜上;修尔克给自己回血,那仇恨增长在修尔克上。
  3. 而受到敌人攻击而受伤时,发动攻击的敌方对受伤的己方减少了两倍受伤量的仇恨量。比如修尔克受到 100 伤害,则降低 200 仇恨值。
  4. 这三个累加起来,就被称为累计仇恨。此仇恨量不像另外两个仇恨会随着时间流逝而减少。
注意点
  1. 由于单位回复获得的仇恨是对敌伤害的 2.5 倍,因此回复战技会大量产生累计仇恨,拥有最多回复战技的卡露娜理论上当 T 的话会非常稳定。
  2. 仇恨值上升(ヘイトアップ)和仇恨值减少(ヘイトダウン)这两颗宝石能够大幅增强或减少累计仇恨获得量,使得当 T 和脱 T 性能更加稳定。
  3. 而仇恨值降低(ヘイト低下)宝石虽只影响自动攻击产生的仇恨量,但效果比仇恨下降来得大,因此像菲奥伦这种自动攻击快速,而战技出招动画漫长而影响 DPS 的,就更适合装备这颗宝石。
  4. 丹邦的两个性格能力能够大量增加累计仇恨获得量,尤其是裸身时,所以为什么裸身流能够吸引住敌方仇恨。
  5. 梅莉亚的性格"腼腆"技能5"灵气秘术"能够大幅减少仇恨获得量。梅莉亚就两个光环战技,最常用的当然是元素爆发(エレメントバースト),所以尽量在这个光环中狂轰滥炸吧。
  6. 受伤以减少累计仇恨量这方面,修尔克的性格"软弱"技能4"挨打高手"能使其更容易脱 T。而莱恩的光环战技"锁链钩锚"发动中除了每秒对敌全员产生 200 点累加仇恨量外,在此期间受伤也不会减少累计仇恨,与当 T 的任务相性极佳。

挥发仇恨

当己方对敌方发动战技,除了造成伤害产生的累计仇恨外,发动战技这个动作就产生了另外一类仇恨量。因为这类仇恨会随着时间流逝而减少,称之为挥发仇恨。

挥发仇恨量由战技类型和发动战技的己方人物的等级决定,计算公式如下:

挥发仇恨量 = 战技仇恨参数 × (LV + 14)

战技仇恨参数是各个战技的内在设定值,具体数据列表如下:

模板:待补

  1. 值得说明的是丹邦的天下无双能够获得范围内的所有敌人的挥发仇恨。而且它的参数设定为最高的 50,满级能生成 50 × (99+14) = 5650 点挥发仇恨量。
  2. 影响挥发仇恨量的仇恨降低(ヘイト低下)宝石,适合的对象当然是重战技攻击的非 T 人士,比如梅莉亚和力奇。
  3. 挥发仇恨量每秒减少 60,相比较于获得量这减少速率算慢的。

嘲讽

第三类仇恨是由莱恩专有能力——天赋战技疯狂嘲讽(マッドタウント)对敌人嘲讽而产生的,因此叫做挑发仇恨。挑发仇恨量完全取决于莱恩的等级:

挑发仇恨量 = LV × 120 + 1880
  1. 满级的莱恩发动天赋战技后获得的挑发仇恨量为 99 × 120 + 1880 = 13760,相当于对敌攻击伤害近三万点,是满级天下无双获得的挥发仇恨量的近一坤(2.5)倍。因此,莱恩的基本战术就是以这个嘲讽天赋为中心展开的。
  2. 在这基础上,莱恩那三个强化天赋战技的性格能力使得嘲讽更加强烈。
  3. 而两个光环战技,绑定(エンゲージ)发动中嘲讽获得的挑发仇恨量增加 25%,且施加 Lock-on 状态,锁住敌人的仇恨;狂战士(バーサーカー)使得天赋战技效果范围化,范围内的敌人都受到嘲讽挑衅,附带的自动攻击范围化又加速天赋槽的增长,在群战中的作用相当明显。
  4. 挑发仇恨每秒减少三十分之一,30s 后必定消耗一空,所以莱恩当 T 用的话要多发动天赋战技避免仇恨转移。

仇恨量操控战技

把这三类仇恨搞清楚后,我方还存在一些战技能够直接操纵自身和队友的仇恨量,以此改变敌人的攻击目标。尤其在未来视中,使用此类战技能多次改变敌方的攻击目标,很容易就达成全员超高士气状态。

  1. 大多数人习惯主控修尔克,他的暗影之眼(シャドーアイ)很是实用,关键时刻就要靠它脱离仇恨来保命。附加的 5s 内物理战技伤害加算倍率 +0.5,用来在连携之前放一下。
  2. 卡露娜的光环战技隐匿姿态(ハイドスタンス)重要的不在减少仇恨量,而是发动期间她的行为不再产生仇恨量,意味着她的回复系和辅助战技可以随便用。而在自身的光环时间延长子弹和丹邦的性格"谨慎"技能1"斗气延续"光环时间延长 10s 的辅助下,隐匿姿态(ハイドスタンス)能达成发动无限时,也意味着卡露娜能做到整场战斗不获得仇恨,这是何等 BT!!!
  3. 丹邦一人拥有两个操控仇恨值战技,因此没人能比上丹邦的控场能力。用樱花绚烂吸收队友的仇恨使其免受攻击,而将仇恨集中于自身,凭借高回避能力充当合格的 T 角色。而当自身危险时又能用阳炎清除仇恨来脱困,同时展开强力的必杀连续攻击。
  4. 力奇的装死战技"交给你了嗼"(マカセタも)同样能清空自身仇恨值。力奇最大生命值全员最高且能自学重装装备,按理说应该很适合当 T,但两个背后特效战技和背后命中增加性格让人不舍得浪费,凭借假死来脱 T 后绕到敌人背后使阴招才是更好的用法。