士气:修订间差异

来自蒙纳多研究本部

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创建页面,内容为“在战斗中士气是一项十分重要的指标,对于命中率和暴击率等会产生一定影响。 士气总共有五种状态,当前的士气情况会反…”
 
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战斗开始士气从100开始变动
战斗开始士气从100开始变动
士气值变化条件
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! 条件 !! 士气值变化
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| 拔刀牵绊成功 || 全员+50
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| 拔刀牵绊完美(在qte的圆框边缘触发) || 全员+100
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| 开战使用背后攻击 || 全员+50
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| 发生暴击 || 攻击者+5
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| 使用战技 || 攻击者+5
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| 造成敌人倒地/昏厥/睡眠 || 攻击者+10
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| 救助陷入倒地/昏厥/睡眠/恐慌的同伴 || 救助对象+25
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| 破坏预知中【行动内容】的标识 全员+100
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| 破坏预知中【对象】的标识 || 全员+50
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| 破坏预知中【伤害】的标识 || 全员+25
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| 破坏预知中【时间】的标识 || 全员+20
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| 发动连锁攻击 || 全员+50
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| 陷入倒地/昏厥/睡眠/恐慌状态 || 该人-100
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| 被敌人击退/吹飞 || 该人-100
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| 受到减益状态 || 该人-25
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| 受到敌人暴击 || 该人-40
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| 攻击Miss || 该人-25
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| 攻击Resist || 该人-25
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| 攻击Guard || 该人-10
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士气变化条件
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! 条件 !! 士气变化
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| 激励同伴 || 激励对象回复到普通的士气状态
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| 破坏预知中【行动者】的标识 || 全员进入超高昂状态
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| 破坏预知中【行动内容】的标识 || 超低昂→普通
高昂→超高昂
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| 战斗成员有人无法战斗 || →低落
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| 示例 || 示例
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| 示例 || 示例
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| 示例 || 示例
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| 示例 || 示例
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2020年8月2日 (日) 21:24的版本

在战斗中士气是一项十分重要的指标,对于命中率和暴击率等会产生一定影响。 士气总共有五种状态,当前的士气情况会反映在屏幕左侧的人物头像中。

士气的五种状态
  士气值 命中率 暴击率 暴击回复率 连锁攻击伤害倍率
超高昂 250以上 - +30% +30% +20%
高昂 200~250 - +15% +15% +10%
普通 1~199 - - - -
低落 -49~0 -50% -10% - -
超低落 -50以下 -100% -20% - -

战斗开始士气从100开始变动

士气值变化条件

条件 士气值变化
拔刀牵绊成功 全员+50
拔刀牵绊完美(在qte的圆框边缘触发) 全员+100
开战使用背后攻击 全员+50
发生暴击 攻击者+5
使用战技 攻击者+5
造成敌人倒地/昏厥/睡眠 攻击者+10
救助陷入倒地/昏厥/睡眠/恐慌的同伴 救助对象+25
破坏预知中【行动内容】的标识 全员+100
破坏预知中【对象】的标识 全员+50
破坏预知中【伤害】的标识 全员+25
破坏预知中【时间】的标识 全员+20
发动连锁攻击 全员+50
陷入倒地/昏厥/睡眠/恐慌状态 该人-100
被敌人击退/吹飞 该人-100
受到减益状态 该人-25
受到敌人暴击 该人-40
攻击Miss 该人-25
攻击Resist 该人-25
攻击Guard 该人-10

士气变化条件

条件 士气变化
激励同伴 激励对象回复到普通的士气状态
破坏预知中【行动者】的标识 全员进入超高昂状态
破坏预知中【行动内容】的标识 超低昂→普通

高昂→超高昂

战斗成员有人无法战斗 →低落
示例 示例
示例 示例
示例 示例
示例 示例