士气:修订间差异
来自蒙纳多研究本部
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战斗开始士气从100开始变动 | 战斗开始士气从100开始变动 | ||
士气值变化条件 | |||
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! 条件 !! 士气值变化 | |||
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| 拔刀牵绊成功 || 全员+50 | |||
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| 拔刀牵绊完美(在qte的圆框边缘触发) || 全员+100 | |||
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| 开战使用背后攻击 || 全员+50 | |||
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| 发生暴击 || 攻击者+5 | |||
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| 使用战技 || 攻击者+5 | |||
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| 造成敌人倒地/昏厥/睡眠 || 攻击者+10 | |||
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| 救助陷入倒地/昏厥/睡眠/恐慌的同伴 || 救助对象+25 | |||
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| 破坏预知中【行动内容】的标识 全员+100 | |||
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| 破坏预知中【对象】的标识 || 全员+50 | |||
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| 破坏预知中【伤害】的标识 || 全员+25 | |||
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| 破坏预知中【时间】的标识 || 全员+20 | |||
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| 发动连锁攻击 || 全员+50 | |||
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| 陷入倒地/昏厥/睡眠/恐慌状态 || 该人-100 | |||
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| 被敌人击退/吹飞 || 该人-100 | |||
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| 受到减益状态 || 该人-25 | |||
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| 受到敌人暴击 || 该人-40 | |||
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| 攻击Miss || 该人-25 | |||
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| 攻击Resist || 该人-25 | |||
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| 攻击Guard || 该人-10 | |||
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士气变化条件 | |||
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! 条件 !! 士气变化 | |||
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| 激励同伴 || 激励对象回复到普通的士气状态 | |||
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| 破坏预知中【行动者】的标识 || 全员进入超高昂状态 | |||
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| 破坏预知中【行动内容】的标识 || 超低昂→普通 | |||
高昂→超高昂 | |||
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| 战斗成员有人无法战斗 || →低落 | |||
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2020年8月2日 (日) 21:24的版本
在战斗中士气是一项十分重要的指标,对于命中率和暴击率等会产生一定影响。 士气总共有五种状态,当前的士气情况会反映在屏幕左侧的人物头像中。

| 士气值 | 命中率 | 暴击率 | 暴击回复率 | 连锁攻击伤害倍率 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 超高昂 | 250以上 | - | +30% | +30% | +20% |
| 高昂 | 200~250 | - | +15% | +15% | +10% |
| 普通 | 1~199 | - | - | - | - |
| 低落 | -49~0 | -50% | -10% | - | - |
| 超低落 | -50以下 | -100% | -20% | - | - |
战斗开始士气从100开始变动
士气值变化条件
| 条件 | 士气值变化 |
|---|---|
| 拔刀牵绊成功 | 全员+50 |
| 拔刀牵绊完美(在qte的圆框边缘触发) | 全员+100 |
| 开战使用背后攻击 | 全员+50 |
| 发生暴击 | 攻击者+5 |
| 使用战技 | 攻击者+5 |
| 造成敌人倒地/昏厥/睡眠 | 攻击者+10 |
| 救助陷入倒地/昏厥/睡眠/恐慌的同伴 | 救助对象+25 |
| 破坏预知中【行动内容】的标识 全员+100 | |
| 破坏预知中【对象】的标识 | 全员+50 |
| 破坏预知中【伤害】的标识 | 全员+25 |
| 破坏预知中【时间】的标识 | 全员+20 |
| 发动连锁攻击 | 全员+50 |
| 陷入倒地/昏厥/睡眠/恐慌状态 | 该人-100 |
| 被敌人击退/吹飞 | 该人-100 |
| 受到减益状态 | 该人-25 |
| 受到敌人暴击 | 该人-40 |
| 攻击Miss | 该人-25 |
| 攻击Resist | 该人-25 |
| 攻击Guard | 该人-10 |
士气变化条件
| 条件 | 士气变化 |
|---|---|
| 激励同伴 | 激励对象回复到普通的士气状态 |
| 破坏预知中【行动者】的标识 | 全员进入超高昂状态 |
| 破坏预知中【行动内容】的标识 | 超低昂→普通
高昂→超高昂 |
| 战斗成员有人无法战斗 | →低落 |
| 示例 | 示例 |
| 示例 | 示例 |
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| 示例 | 示例 |