战斗/战斗系统详解

来自蒙纳多研究本部

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序言:数值修正的分类

游戏中存在着各种对能力参数的修正,本页的本意是使用这些修正来阐述各种计算公式。为了搞清楚各种修正方式,当然要把这些修正原因分类了。

按修正来源分类(宝石修正 / 性格修正 / 战技修正)

从修正来源这方面总结起来,所有修正有以下三种类型:

宝石修正
有宝石镶嵌空位的 S 武器防具和自带宝石的 U 型武器防具,都能影响角色数值。有些宝石在平常时就能有影响,会直接显示在数值上,比如装备一颗 LV6 的攻击力 UP 宝石后数值的攻击力就上升 100;而有些宝石必须在战斗时才能生效,比如物理耐性增加宝石,在战斗开始 30s 内提升装备者的物理耐性。
性格修正
游戏用词是スキル(Skill)能力,但按照游戏翻译称之为"性格"更准确。每个角色的性格能力都会对角色的数值有影响。
有的性格能力常时就能有影响,比如修尔克的性格"诚实"技能4"稳扎稳打"使修尔克的物理和以太防御增加 5%,这个影响就会直接显示在能力值。而修尔克的性格"直觉"技能2"向强者挑战"使得他挑战强敌开始时 30s 内移动速度提升 15%,这个就必须在战斗中才能生效。
游戏中对常时发动性格和战时(战斗时刻)发动性格有着明确的说明,并用颜色加以区分:常时发动性格为蓝色底色图标,战时发动性格为黄色底色图标。
性格除了各种技能能力外,还能随着学习到的技能数量提升技能线的加成,比如修尔克的诚实技能线可以提升修尔克的格挡率,而直觉技能线则使他的敏捷上升。
注意只有当前选择的技能线,技能线的加成才会生效,比如选择了诚实技能线就只提升修尔克的格挡率。而技能线下的各个性格能力则不管选择哪个技能线,都是能按照各自的发动条件自然生效的,比如选择诚实技能线后博爱技能线的小技能也能生效。
战技修正
在战斗中使用的战斗技能会对能力数值产生影响,在战场外就没影响。

按计算方式分类(加算 / 乘算)

另外一种分类方式:加算和乘算。

加算
有的修正方式是把基础值直接加上修正值,比如梅莉亚的性格"直率"技能一"高速行动"(敏捷上升 15)就是把梅莉亚的基础敏捷值加上 15,这种修正方式叫做加算。
乘算
另外一种修正方式是把基础值乘以一定比例,比如梅莉亚的月光之力(夜间力量增加 15%)就是把梅莉亚的基础攻击力乘以(1+15%),这种修正方式叫做乘算。

XB1 计算公式的基本架构

接下来就是要研究这些修正是如何参与影响游戏中各类数据计算的。其实 XB1 的计算公式很简单,基本架构就是:

修正后数值 = (基础值 + 修正加值) × (1 + 修正倍率)

等级与经验值

等级,通过获得经验值来提升。讲起等级来就必须了解 XB 的等级差修正系统。XB 存在非常严格的等级差修正系统,修正表

等级差修正系统概述

  1. 等级差 = 己方等级 − 敌方等级,千万别搞混顺序。
  2. 敏捷修正影响敌我双方的物理攻击的命中和回避。以太命中回避修正影响敌我双方的以太攻击的命中和回避。区别物理战技还是以太战技的方法就是看战技说明的属性一栏,标明物理的就是物理属性战技,标明以太的就是以太属性战技。
  3. 己方格挡率修正影响己方对敌方物理攻击的格挡率。格挡发动则自身受到的物理攻击伤害减半,且免疫攻击所附带的状态效果。还要注意的是只能格挡物理攻击,以太攻击不能格挡。
    • 己方莱恩和菲奥伦各自的格挡率战技"切换防御"(ガードシフト)的效果说明是 100% 格挡,运用这个修正就存在格挡失败的可能,但切换防御的实际效果是必定发动格挡的。
    • 敌方对己方的格挡率就不能照此表计算了,之后的命中回避公式中会加以说明。
  4. 物理伤害修正影响敌我双方的物理攻击的伤害值。敌方对己方的物理攻击的修正值可以用等级差修正表上的数值来查找,比如等级差 = −6 时敌方对己方的物理伤害倍率为 150%,等级差 = 5 时敌方对己方的物理伤害倍率为 75%。以太伤害修正同理于物理伤害修正。
  5. EXP/AP 修正影响的是通过战斗打倒敌人获得的 EXP 和 AP 量。游戏中敌人各自都有固定的 EXP 和 AP 设定值,这个修正就是建立在这个设定值的基础上。SP 这一栏就是通过战斗获得的 SP 值,越级挑战高出己方 7 级的敌人可以获得 20SP,而击杀低于己方 7 级的敌人就只能获得 1SP。

等级差修正表使用说明

从上面的等级差修正表中,有以下几点需要注意:

  1. 等级差在 −10 以上可以看出能力修正已经达到最大,因此有一说法就是你能越级击杀大于你 10 级的敌人时,你就能挑战等级高出你十几级甚至几十级的敌人了,这就是这个说法的根据。
  2. 等级差在 −6 是一个分水岭,这时敏捷修正从 −5 级时的 −40 跳到了 −6 级的 −120。一点敏捷相当于一点物理命中,也就是说一级的等级修正就降低了己方 120 点的物理攻击命中率。因此提升敏捷/命中率的手段不多的话,可以说越级打怪物理攻击 10 下空 9 下,要想战胜敌人就非常困难了。
  3. 等级差在 −3 时开始对敌人有负的修正值。注意各人的性格能力中有"向强者挑战"这个发动条件的,都要在敌人等级大于自身等级 3 级以上时才会生效,而非天幻资料里说的比己方等级高的敌人就会发动,也没有主动开战这个要求。在这篇文章中把这种条件称之为"强敌开战",强敌者可以理解为高出己方等级 3 级以上的敌人。
  4. 等级差在 3 处开始对敌人有正的修正值,意味着战斗会变简单,对敌等级压制明显,但此时获得的 EXP 和 AP 值减半,提升等级建议挑战高等级敌人。
  5. 等级差在 6 处时修正值剧变,对敌完全碾压,注意此时经验值只获得 EXP 设定值的 10% 而 SP 还能获得 5 点,这就是为什么刷 SP 时专门找高于自身 6 级的敌人刷 SP。

特例:等级差 −22 以下的 EXP/AP 获得

游戏中还存在着一种特例,当等级差在 −22 以上(即己方等级低于敌方 22 级以上)时,己方通过战斗获得的 EXP/AP 值与敌方的设定值完全无关,而是由己方等级决定。

比如我方在 30 级时分别打倒了一个等级 52 和 92 的敌人,这时获得的 EXP 和 AP 值是相同的,都是 690 点 EXP 和 102 点 AP,远远比正常该等级的敌人的 EXP/AP 设定值来得少。

列表中数据的特性:AP 获得值是一个等差数列,而 EXP 获得值每 10 级也是一个等差数列,但公差每 10 级却在不断翻倍,从开始时的 8 到最后的 1024。

受等级差影响的战技(力奇)

最后关于等级还有一项补充,力奇有两个战技受等级差影响:

  1. 天赋战技"收下了嗼":当敌人等级高于自身 11 以上时,力奇无法盗取物品、EXP 和 AP。
  2. 倒地战技"摔倒吧嗼":当敌人等级大于自身 11 以上时,对敌人的倒地效果必定失败。

EXP / AP / SP

三者的定义

EXP(Experience Point)经验值
游戏战斗时人像图标下方有一根米黄色条,那是 EXP 条,当 EXP 条蓄满时人物就会升级。
AP(Art Point)战技值
用于在菜单栏的战技分页中升级各种战技的等级。升级战技可以提升战技的各项能力(增加伤害倍率、缩短冷却时间、延长效果持续时间等等)。
SP(Skill Point)性格值
在 EXP 条下面有一条细线那就是 SP 条。当 SP 条蓄满后学得当前选择的技能线上的下一项未学习的性格能力。若此技能线已解锁完全,SP 值并不会增加到其他未选择的性格上,建议多查看技能线解锁情况,避免浪费 SP 值。

具体查看 EXP.AP.SP

自动攻击与天赋槽

自动攻击

游戏中存在两种攻击方式,一为使用战技(art),二是自动攻击。只要开战且锁定敌方位于自身攻击范围内,己方就会按照一定的频率自动攻击敌方,不同角色的攻击频率不同,是个固定值。

关于自动攻击需要注意的是:

  1. 自动攻击存在一定的攻击范围,大多是面朝前方的扇形区域,因此如果人物面朝方向与锁定敌人之间的夹角过大或距离过远时就不会自动攻击。当角色使用某些战技比如丹邦的疾风刃后自身的朝向会发生变化,往往选着选着战技人物就转向了,就会停止自动攻击。而有时候也可以反过来利用这一点,比如敌方存在高反伤时可以通过转向/拉远距离停止自动攻击,避免被反弹伤害杀死。
  2. 己方的自动攻击都是物理性攻击,卡露娜的枪击和梅莉亚的法杖也不例外。因此挑战高等级敌人时尤其要注意物理命中率的补正。
  3. 己方使用战技或躲避、格挡对方攻击时都会延缓自动攻击的发生,而自动攻击是蓄积天赋战技槽的重要手段,天赋战技的运用在游戏中尤其重要,因此平衡战技和自动攻击的使用频率特别重要。
  4. 菲奥伦使用武器是双刀,因此她的自动攻击是连续两刀,其中有 30% 的概率使一刀的伤害翻倍,而存在连击修正后她的自动攻击就会变为 1-4 刀的伤害。
  5. 莱恩使用光环战技"狂战士"(バーサーカー)时自动攻击范围化,以被莱恩锁定的敌人为中心,一定距离内的敌人都会受到莱恩的自动攻击伤害,因此莱恩的自动攻击能同时命中多个敌人,加快天赋战技的积攒速度。
  6. 游戏中存在能施加给敌人 debuff 和追加伤害的宝石,比如力量下降(筋力ダウン)宝石、灼热追击(炎熱追撃)宝石等,这些宝石只在自动攻击时生效,强化了自动攻击的重要性。
  7. 自动攻击的攻击频率可用连击(ダブルアタック,double attack)、反击(counter-attack)和自动攻击加速(ヘイスト,Haste)来加速。

自动攻击的加速手段(连击 / 反击 / 加速)

连击
就是一次自动攻击时有几率连续打两下。
反击
是在敌方攻击时有几率以自动攻击形式的反击对方。受到攻击才会有反击,因此更适合提升反击率。
自动攻击加速
就是缩短自动攻击间隔,提升单位时间内自动攻击的次数。
连击率 = 宝石加值 + 性格加值 + 战技加值
反击率 = 性格本质加值 + 性格加值
Haste率 = 宝石加值 + 性格加值 + 战技加值

由于菲奥伦有连击必杀和反击必杀性格,这两个攻击手段对于她来说尤其强力。

天赋槽

搞清楚了自动攻击,那接下来就讲天赋槽。

  1. 天赋计量表积累加速(タレントブースト)宝石对丹邦和菲奥伦这种自动攻击天赋槽增长少的角色,或者像力奇这类战技很少或完全不能增长天赋槽的角色来说,能够大幅增加增长速率。而对自动攻击天赋槽增长量较大、拥有多个增长天赋槽的战技的莱恩和修尔克来说效果不大。
    • 此宝石附带自动攻击伤害减半效果,对攻击频率慢的角色影响不大。而对于菲奥伦,尤其是开启了高速转移(スピードシフト)的菲奥伦就很不利,毕竟菲奥伦的自动攻击也是她的主要输出伤害手段。
    • 此宝石对自动攻击不增加天赋槽的卡娜和梅莉亚也有效果,对卡露娜纯纯负面效果,而梅莉亚能凭此使得自动光环元素爆裂(エレメントバースト)一旦被解除也能尽快恢复。
  2. 莱恩的自动攻击在开启狂战士(バーサーカー)后是全部角色唯一具有范围攻击的,所以当群战时能成倍增长天赋槽,进而锁定住敌方的仇恨。所以狂战士战技在群战优势明显。
  3. 修尔克的自残战技战斗之魂(バトルソウル)多数情况下使得当前 HP 少于 MHP 的一半,因此他与半血发动的性格能力相性极佳,但要注意仇恨,确保自身安全。
    • 这个战技也能在开战前用来积攒修尔克的天赋槽,使作战开始就能立即提供队友以 monado 的 buff,比如对机神兵的机·エンチャント,强敌作战的铠·アーマー等。
  4. 修尔克的流水之刃(ストリームエッジ)是前方扇形的群体攻击战技,所以命中多个敌人时天赋槽也成倍增长。这在全期都相当有用,能尽快施加 monado 的 buff 给队友。
  5. 莱恩有多个战技能够增长天赋槽,因此他是天赋槽增长最快的角色,从而产生大量嘲讽仇恨,吸引住敌方的仇恨,也可以用于使用战技"填充弹药"使出强力一击。
  6. 卡露娜除了两个光环战技和一个砸人的气绝战技外,其他用枪的战技都会产生枪械热量。天赋槽涨满后自动发动天赋战技冷却(クールダウン)来降温,使她一段时间内不能行动。
    • 还要注意冷却发动中是一种光环效果,它会自动消除之前发动中的增益战技,更加不利于卡露娜的作战稳定性。
    • 所以卡露娜的天赋槽增长纯负面增益,使用她时要注意这一点。而散热片(ヒートシンク)宝石能减少战斗中枪械热量的产生,所有流程中给的宝石要用好了。
  7. 丹邦的天赋战技樱花乱舞仅是个多段攻击战技,所以重要性并不大。而丹邦拥有多个直接增长天赋槽的战技,只要保证他在连携攻击前天赋槽接近半满,很容易就能达成在高连携数下发动樱花乱舞的。
  8. 梅莉亚的天赋槽关系到光环元素爆裂和两个战技的发动,自身有在光环战技发动中产生的仇恨量减少的性格能力,所以尽量不要让元素爆裂被解除,恢复起来花时间又麻烦。
  9. 菲奥伦的无重力(グラビティーゼロ)是唯二有着特效的群体攻击战技,尤其是丹邦的鬼斩刃使敌人倒地或修尔克倒地敌人后,接着用无重力的话,天赋槽和团队槽一起暴涨。
  10. 性格方面,修尔克的性格"英雄"技能5"充满荣耀的未来"是 bug 就不提了,菲奥伦的性格"好胜"技能3"活力爆发"也不是很靠谱。

自动攻击伤害(面板显示值)

游戏中的能力状态图上的自动攻击伤害(オートアタックダメージ)应该叫做"常时自动攻击伤害",毕竟在战斗时攻击力会变化。

如果战斗中攻击力与平常时相同,且对敌人攻击时不存在伤害修正,很容易发现,对敌人的自动攻击造成的伤害和"自动攻击伤害"这个显示数字是一致的。而各人员的战技分页上各个攻击战技的伤害显示值,也是由自动攻击伤害这个显示数字与各个战技的伤害倍率相乘而得。这就是"自动攻击伤害"这个参数的实际意义。

自动攻击伤害 = 常时攻击力 + 武器实际攻击力

常时攻击力就是非战时的攻击力大小,在之后的攻击力公式中会详细说明。接下来谈谈武器攻击力。

武器攻击力

武器设定攻击力

各种武器都有各自的设定攻击力,可以在游戏中查看。武器设定攻击力一般都是一个存在最小值和最大值的取值区间,如梅莉亚的太阳之杖的攻击力在 520-560 之间。计算伤害时就在这个区间内随机取值。

影响武器攻击力的因素

影响武器攻击力的有两点:

宝石
游戏中存在两种武器攻击力修正宝石:
宝石 取值 影响
攻击力稳定化 4-50% 影响武器攻击力最小值
攻击力强化 4-50% 影响武器攻击力最大值
性格
游戏中唯一影响武器攻击力的性格是莱恩的性格"努力"技能3"进攻的素质"(提高武器攻击力上下限各 10%,常时生效)。

武器实际攻击力公式与示例

表面公式
武器实际攻击力 = 武器设定攻击力 × (1 + 宝石修正 + 性格修正)

举例说明,梅莉亚装备了 LV6 的攻击力稳定化宝石和攻击力强化宝石,装备莱恩的"进攻的素质"。按这样说:

武器真实攻击力 = 武器实际攻击力 × (1 + 宝石修正 + 性格修正)
武器实际攻击力最小值 = 520 × (1 + 50% + 10%) = 832
武器实际攻击力最大值 = 560 × (1 + 50% + 10%) = 896

再加上梅莉亚的常时攻击力 264,她的常时自动攻击伤害 = [1096 1160]

实际采用的公式
但由于未知 bug 因素,游戏中采用的不是这个显示值,而是另一个值:
武器真实攻击力 = 武器实际攻击力 × (1 + 宝石修正) × (1 + 性格修正)
这样计算,太阳之杖真实攻击力 = [520 560]×(1+0.5)(1+0.1) = [858 924],常时自动攻击伤害 = [1122 1188],比前一个公式稍微多那么一点点。

关于武器攻击力的三点注意

  1. 当武器最小攻击力修正到开始大于最大攻击力,比如梅莉亚只装备 LV6 攻击力稳定化宝石,那么太阳之杖真实攻击力 = [858 616],这时太阳之杖攻击力就只能取 616 这个上限值,自动攻击伤害就固定了。这点我在测试伤害公式时经常用到,毕竟固定值计算方便准确得多。
  2. 当武器攻击力范围过于广阔时,有些武器的最大最小值差了两三百。这时游戏中计算伤害值时最大值只取到"武器最小值 +99"。大于"武器最小值 +99"的数值是无效的。这么一来取值区间广的武器特别适合装上攻击力稳定化宝石,能大幅提高武器最低攻击力。而取值区间较小的武器就最好同时装上攻击力稳定化和攻击力强化的宝石来提高攻击力。
  3. 己方对敌伤害的基础值是(攻击力/以太 + 武器真实攻击力),伤害公式都是在这基础值上乘以一些修正。而强力武器在装上攻击力稳定化和强化宝石后能够提升 400 以上,比攻击力/以太 UP 宝石强得多,且对物理和以太攻击都有效。所以在武器宝石位不紧张的前提下装上这两颗宝石能够大幅增强伤害,但这两种宝石获取方法也相对较难。

MHP 与 HP 回复

MHP(最大 HP)

这个是最大 HP 啦。

不考虑任何修正的情况下,角色的基础 MHP 大小排列:力奇 > 莱恩 > 菲奥伦 > 丹邦 > 修尔克 > 卡露娜 > 梅莉亚

由于存在各种修正,MHP 修正公式如下:

常时MHP = 自身基础MHP × (1+宝石倍率+性格本质倍率+常时发动性格倍率)
战时MHP = 自身基础MHP × (1+宝石倍率+性格本质倍率+常时发动性格倍率+战斗发动性格倍率)

当暂时提升的 MHP 失效时若当前 HP 大于当前 MHP,HP 减少到与变化后的 MHP 一致。

丹邦的背水影技这种自残战技如果当前 HP 小于技能所损耗 HP,使用战技后会死亡,所以要注意血量和仇恨。梅莉亚的治疗礼物(ヒールギフト)倒是不同,当前 HP 小于 HP 损耗时会无法发动。

与 HP 相关的战技与性格能力

提一提与 HP 相关的一些战技和性格能力:

  1. 当前 HP 全满时丹邦的性格"英雄"技能2"无伤的英雄"发动,攻击力增加 10%。
  2. 当前 HP 小于 MHP 的一半时人物血条变米黄色,半血以下性格能力发动。
  3. 当前 HP 小于 MHP 的 15% 时血条变红色,进入濒死状态。丹邦的光环战技"明镜止水"对敏捷的加值为 75。
  4. 当前 HP 为 0 时人物不能战斗,不能战斗后才发动的性格能力发动。若丹邦和莱恩的自动复活光环战技发动中,那么会自动复活并回复一定比例的 MHP 血量。

HP 回复手段一览

提到 MHP 就不得不提 HP 回复手段。游戏中各种 HP 回复方式一览:

  1. 丹邦的性格"谨慎"技能5"胜而不骄",暴击后回复 2%MHP,配合上自身战技"阳炎"的 100% 必杀率,与菲奥伦增加必杀率的两个光环战技锁定(ロックオン)和高速转移(スピードシフト),以及连击必杀和反击必杀性格能力,使其生存能力大增。
    • 而在连携中随着同色 chain 数的增加,此性格导致的回复量也会增加,依次回复 2%、4%、8%、12% 和 16% 的 MHP,可以归纳出此类回复量公式:回复量 = (1 + 连携倍数) × 2%MHP
    • 因此此类回复量暴增,也有因为回血过多导致半血以下性格能力失效。
  2. 战技治疗(アーツヒール)宝石的效果即使当攻击 miss 时也能发动,而且有多少次攻击判定就能回复多少次血。比如莱恩的战技战争回旋(ウォースイング)的攻击范围内有 N 个敌人,只要战技不因死亡/格挡被停止,莱恩转 4 圈后回复 4N 次血。
    • 此宝石在使用辅助战技时也能生效,如果辅助效果作用多个己方人员,那么也会回复多次 HP。并且此时回复量大小还与性格能力——修尔克的性格"博爱"技能1"治愈的知识"、卡露娜的性格"爱情"技能2"饱含爱的治疗"、梅莉亚的性格"冷静"技能1"治愈增幅"有关。
    • 比如修尔克装备有一颗 LV6 战技治疗(アーツヒール)宝石(75-100,具体查看宝石数值),习得了性格能力"治愈的知识"后,那么当使用天赋战技"盾"这个全员辅助战技后,自身会获得 3 次"宝石修正 ×(1+15%)"的 HP 的回复。这应该是制作组的问题。
  3. 受伤回复效果的前提是受到的伤害是敌方直接攻击造成的伤害,debuff 持续伤害(灼烧、霜冻)和反弹伤害这些类型的伤害不会引起受伤回复效果。
  4. 激励回复:激励是指己方的士气在低士气(人物图标低头、背景紫黑色)时的同伴的靠近按 B 键动作,与己方处于倒地、晕厥、睡眠、恐慌的救助动作不同,此类救助动作不能引起激励回复 HP 和一些其他效果的。
  5. 复活 HP 方面,注意修尔克的性格"诚实"技能1"复苏的知识"和菲奥伦的性格"勇敢"技能3"再战的誓言"这两能力对全员都生效,当在场人员有这两个能力时任何人员的复活 HP 都能增加一定比例。也正因此,当菲奥伦在场(再战的誓言不可链接的缘故),在场三人都装上"复苏的知识",被复活人员装备有复活 HP 量上升(復活HPアップ)宝石(具体数值查看宝石)后,人员复活 HP 能达到:(15% + 宝石修正 + 3 × 10% + 20%)MHP = 65 + x%MHP


攻击力 / 以太 / 防御 / 耐性

伤害类型与伤害值

格挡

格挡的战术价值

受到物理系攻击才会发生格挡判定,堆格挡率只对 t 有用。

格挡发动后免疫攻击附带 debuff 效果,这对于对策像倒地、晕厥、吹飞这类 debuff 相对有用。主控莱恩或菲奥伦时,当敌方准备释放这类附带 debuff 的攻击时选择发动格挡将会非常有用。

莱恩与菲奥伦的"切换防御"差异

莱恩和菲奥伦的两个格挡战技都叫切换防御,但有所不同:

  1. 莱恩的是辅助战技,所以能够和光环战技同时生效。尤其与狂怒和连锁钩锚(アンカーチェイン)相性极佳,前者在防御的同时对敌反弹;后者仇恨值不减反增,稳稳吸住仇恨。还有发动时可以像其他战技一样,选择战技图标随时停止。
  2. 菲奥伦的切换防御是光环战技,与其他光环技互斥。

敏捷与命中

常说再厉害的攻击命中不了就是 XX,接下来要讲的就是敏捷和命中率公式。首先分清楚物理攻击命中率和以太攻击命中率,两者有不同的影响参数和计算公式。物理攻击的命中率关键是敏捷,而以太攻击与其无关。

敏捷

和其他基础的能力一样,能影响敏捷能力的除了宝石、性格、战技,但还有重量。

常时敏捷 = [自身敏捷+宝石加值+性格本质加值+常时发动性格加值 - max(防具总重量 - 性格抵消重量修正, 0)] × (1+常时发动性格倍率)
战时敏捷 = [自身敏捷+宝石加值+性格本质加值+常时发动性格加值 - max(防具总重量 - 性格抵消重量修正, 0)] × (1+常时发动性格倍率+战斗发动战技倍率+战斗发动性格倍率) + 战时发动战技加值

敏捷相关注意点

  1. 武器没有重量,但防具有。角色装备多少重量的防具敏捷就减多少,对于轻装影响不大,但重装一套有 20 左右的重量。幸好修尔克和丹邦有三个减重性格能力,装备后就没多少影响了。
  2. 越级时命中率是非常重要的,所以开战前最好把技能线切换到加敏捷的类型,最高能补正 15 点,有时一点敏捷差距就有非常大影响。
  3. 丹邦的性格"洒脱"技能5"洒脱境界"和梅莉亚的性格"腼腆"技能3"素颜美人"创造了一个流派——裸身流。素颜美人发动要求不能装备宝石,与洒脱境界同时生效时,计算一下就会发现对敏捷的提升不如装备敏捷 UP 宝石并且只发动洒脱境界来得大。但素颜美人还附带三个能力的提升,怎么取舍看情况了。
  4. 丹邦的光环战技明镜止水的效果是在自身敏捷上加上 50 或 75,而非 50% 和 75%。【直接增加的敏捷是否参与其他倍率的修正,个人的感觉和经验是不参与倍率计算,所以把它放在公式最外侧。】
  5. 梅莉亚的风元素召唤对于低级通关算是非常重要手段了,不玩菜刀或无限倒地流、纯靠实力的话,那就得靠它了。
  6. 战斗发动倍率中有三个要求是强敌开战的,这种开战短时间内提升敏捷的性格能力更适用于秒杀流和倒地流的开头准备。而半血以下发动性格适用于有自残战技可以调控自身 HP 的角色。
  7. 想尽办法提升敏捷还是不能保证命中对方,那只能降低敌方的敏捷了。自动攻击攻速高还是装一颗敏捷下降宝石吧。
  8. 莱恩的碎骨上击(ボーンアッパー)+ 俯冲后踢(ダイブソバット)是己方唯一能降低敌方敏捷的战技组合,还有附带麻痹和特效团队槽增加效果,无疑是必备战技。
  9. 【力奇的收下了嗼对敌方敏捷的降低效果,说实话数据是我猜的,这个叫人怎么测试?但考虑到收下了嗼降低敌方攻击力/以太的算法结构,这应该是最可能的修正方式了。】而当力奇偷光敌人的敏捷后,再强大的敌人都会成弱鸡,尽显偷盗威力。
  10. 修尔克的性格"英雄"技能3"孤军奋斗"效果强力,合理安排队友的复活和倒下,使得角色单挑强敌一直处于敏捷 buff 中。

命中率与回避率公式

连携与团队槽

士气与仇恨

好感度

己方人员之间存在着好感度这个参数,用来衡量情感关系。

好感度的提升方式

己方好感度的提升总共就以下几种可能。

  1. 有资料说接受或完成有名字的 NPC 任务时有几率冒出一颗大心,好感度能增加 100。但我几周目下来从未见过。见过的朋友请吱声。
    【后续编辑补充:在决定版中有。至于初次编辑初代时年代久远,有没有不能确定。】
  2. 至于某个月黑风高之夜趁着修尔克昏迷,梅莉亚干出的那码事的事后冒出一颗大心,这个是否增加好感度我就不知道了。
    【后续编辑补充:没有。相关视频:哔哩哔哩 · 梅莉亚相关片段】
  3. 激励:激励指的是当己方人员处于低士气状态时,另外的队友能够在靠近时按 B 键,使得该人员的士气回复正常水平。
  4. 救助:救助指的是当己方人员处于倒地、晕厥、睡眠、恐慌这几个 debuff 或者死亡时,另外的队友能够在靠近时按 B 键,使处于不利状态的人员的状态回复正常,又或者被复活。
  5. 刷好感度的方法之一:救助刷法。所以用来刷好感度的一种方法就是刻意挑战具有睡眠战技和有反弹倒地、晕厥荆棘(Spike)的敌人,使得队友频繁地受到相关 debuff,主控者再积极上前去救助来获取大量的好感度。而利用激励这种手段刷好感度的方法,可以参考 百度贴吧 · 相关讨论。
    【后续编辑补充:也可以参考"【异度神剑终极版】事半功倍的挂机刷好感度方法详解:后期半小时刷满两人",https://b23.tv/TtkVdwo 】
  6. 刷好感度的方法之二:引诱躲闪刷法。另一种常用来刷好感度的方法是用战技栏中间的"引诱"选项,吸引大量低级敌人攻击,而主控者用十字键下集合队友停止攻击并锁定远处敌人,使得己方不会攻击周围的低级敌人。上面命中率解释过,超低级敌人对己方几乎是打不中的,因此己方能获得大量躲避的机会,产生躲避类型的突发羁绊,靠突发羁绊来获得好感度。
  7. 注意:值得注意的是激励和救助是不同的两套机制,从几个相关激励发动性格能力这个角度比较能分清楚。比如菲奥伦的性格"纯真"技能5"少女的奇迹"只当修尔克对她进行激励而非救助时才能发动。

好感度等级的影响

好感度的具体影响:

  1. 能够链接的对方的性格能力数目随两人间的好感度等级而增加,从最开始的一个到最后的五个。
  2. 影响连锁攻击继续连携下去的一部分几率:30 × (好感度) / 5000
  3. 锻炼宝石时锻炼次数随着投料手和工程师两人间的好感度等级而增加,从最开始的 4-6 回,到最终的 10-15 回。同时在锻炼过程中操作的两人与其他人的好感度越高,其他人突然跳出来帮助提升宝石纯度的几率越大。

礼物

礼物是不能乱送的。

要靠送礼来大量增加好感度,那么这个礼物:

  1. 首先要符合角色喜欢的物品,能增加的好感度越多越好;
  2. 其次当然必须能通过与 NPC 交换得到,从而大量获得;
  3. 而交换价格又不能太贵;
  4. 最后当然能交换的时间点越早越好。

由于背包容量有限,游戏流程中必定要清理包裹,与其把不需要的素材卖点钱,还不如去交换这些收集品用来送礼,以此来快速增加队友间的好感度。

地域羁绊值

完成各项任务后,都会得到一定的地域羁绊值。

  • 1 颗小心为 50 点羁绊值,1 颗大心为 250 点羁绊值。
  • 而随着地域羁绊值的增加,地域羁绊等级也会提升,从最开始的 1 星到最后的 5 星。

绝大部分有名字的 NPC 的任务都有地域羁绊值要求,当该地域的羁绊值少于任务要求时不能接受该任务,NPC 头上不会冒白色感叹号。所有角色的隐藏性格都要做大量的支线,几乎是 17 章前所有支线,非常恶心嗼!!!

与 NPC 进行物品交换也受地域羁绊值影响,NPC 各自都设定有一套物品用于交换,但只能换得到该地域羁绊等级以下的物品。

游戏中分为五大地域:

地域 范围
9 号殖民地周边 九号殖民地 + 灰烬洞窟
6 号殖民地周边 巨神脚 + 6 号殖民地 + 中央采矿场
巨神中层部 磷光之地扎托尔 + 马格纳原始森林 + 边境村
巨神上层部 艾尔特海 + 皇都 + 海恩塔墓地 + 瓦拉克雪山
隐之里周边 机神界

物品价格

各物品都有各自的设定价格。

买入价格 = 设定价格
卖出价格 = (设定价格 / 10) × (1 + 修正值)
当力奇学得性格"柔软"技能1"买卖高手",修正值取 0.2。
交换价格 = 设定价格 × (1 + 修正值)
当修尔克学得性格"英雄"技能2"英雄的特权"、力奇学得性格"开朗"技能2"愉快的交涉术",公式里加上 20% 和 5%。

物物交换时交换价格应不小于要交换的对方物品的价格。

游戏时间

时段 时间
朝 5:00 -- 6:00
昼 6:00 -- 18:00
夕 18:00 -- 19:00
夜 19:00 -- 5:00
  • 有白天条件要求的生效时间为 5:00 -- 19:00
  • 有夜晚条件要求的生效时间为 19:00 -- 5:00

宝箱和掉落品

掉落宝箱的种类由敌人决定,敌人图鉴有明确的各种宝箱的掉落概率。当然精英怪一般金宝箱,有特殊名字的敌人总掉银宝箱,结队的同种敌人也必定掉落银宝箱。力奇的性格能力有两个提升银宝箱和金宝箱的掉落几率,打杂兵时在场的人员尽量带上可以节省不少时间。

木箱
木箱只有敌人掉落的两个素材,可得 1-2 个素材。敌人普遍设定有两种素材掉落,大多数任务需要的是比较少几率出现的第二类素材(也就是银宝箱),有几个需要第一类素材的任务也只有通过刷木箱来获得。
银箱
银箱总是得到三个物品,第一个是第二类素材,第二第三个是结晶、S 型防具和较低等的武器任意两个。要刷 S 型防具只要获得银箱就行了。也因此刷任务所需素材时较理想的情况就是敌人掉落银箱。
金箱
金箱总是得到四个物品,第一个是素材之一,第二个是银箱子除了素材外的其他物品,第三第四个是较高级 S 型武器、U 型武器或防具,45 级以上的敌人(大剑溪谷和要塞除外)还会出现高等技能书。
金箱子的两种类型
金箱子事实上有两种类型,第一种是精英怪必定掉落品,第二种是普通敌人极低几率掉落品。它们的区别在于,前者的素材是小概率的同类型杂兵掉落的第二类素材和大概率的"XX 之板",而后者的素材必定是第二类素材了。

宝石冶炼

附录:勘误记录

原文来源
Stage1st · 异度之刃/Xenoblade 计算公式和系统详解,不断更新中
发表于 2015-08-30 00:09;作者:authurzhen;后续编辑:幽城妄
后续编辑包括:缩短部分文段、修改一些表达、翻译更新,比如 速/素早 → 敏捷、崩 → 破防。